mardi 11 octobre 2011

Titan et Fils: le reboot - Règles 1

Adaptation de Titan et Fils avec un système hérité du Métal de John Doe. Le grand jeu c'est d'adapter le système au mode "Plateau" de Titan, et de gérer une opposition non pas en seuil, mais en nombre de dés, et de développer ces règles pour être utilisables aussi dans la version Jeu de Rôle...

Voilà, pour ne pas les perdre, les petites adaptations du moment :

LES TESTS

Sur le Plateau ou dans le JDR, les joueurs sont confrontés à des tests de trois types.
Tout d'abord les Tests Individuels ou TI où un joueur est confronté à un seuil fixe ou un nombre de dés. L'aider est compliqué, un PJ voulant le faire fait un jet avec les caractéristiques et l'aspect qu'il pense appropriés et il ne lui donne un dé de plus à lancer que toutes les paires de Qualité...


Ensuite les Tests de groupe (ou TG), où l'ensemble des joueurs est confronté à une situation et fait un jet où on peut additionner tous les dés du groupe. Genre : "Pour échapper au troupeau de buffles enragés qui menacent de piétiner la caravane, faites un jet contre 10 dés". Rien n'empêche un joueur de jeter 3 dés en Manœuvre, plus un aspect à 3 dés en Courageux, pendant qu'un autre lance trois dés en Tir pour abattre un buffle dont le cadavre pourrait un instant ralentir les autres, et qu'un dernier fait un jet en Perception à 2 dés pour trouver le meilleur échappatoire. Finalement un jet à 11 dés pour les Pjs, contre 10 pour les buffles...


Enfin viennent les Duels, contre un adversaire à réduire à néant. Cet adversaire n'est pas symbolisé par un nombre de dé que l'on jette et puis l'évènement est terminé, c'est un peu comme un PJ qui aurait une compétence. Gagner des tests face à lui revient à lui faire perdre des dés à son score, au rythme d'un par qualité... Un succès sans qualité lui met juste une faiblesse de 1.

Un duel peut être infligé parce qu'il est prévu, ou acheté au fil d'un évènement par le MJ. Le coût est de deux dés pour un point de score, ou de une qualité sur un échec des PJs pour deux points de score. Cette dernière façon est un moyen de leur faire payer leurs échecs.


Tous ces tests des PJs sont modifiés par le nombre total de faiblesses accumulées, sachant que pour un PJ on ne compte que son état physique ou son mental, en choisissant le pire...


Que faire en cas d'échec ?

Déjà, il faudrait se demander quel genre d'échec attend le MJ. Si le but de l'évènement est d'entrer dans une soirée, et qu'elle est la suite du scénario, un échec définitif "vous n'entrez pas" met fin à la partie et personne n'y gagne. On peut très bien se contenter d'avoir épuisé les joueurs, en leur faisant cocher leurs aspects, avec des faiblesses... On peut aussi décider de les faire rentrer malgré tout mais en leur infligeant un inconvénient ou une Manoeuvre du MJ comme à Apocalypse World (on peut leur faire laisser leurs armes aux vestiaires, les séparer et ne permettre qu'à certains de rentrer tout en laissant d'autres dehors, en espérant qu'ils essaient de passer par derrière, leur coller un chaperon aux basques, ou bien les faire arriver après un événement qu'ils auraient pu empêcher ou dont ils auraient pu profiter...)
Pareillement dans la version Plateau, si l'événement est "la caravane est confrontée à une guerre dans la marche qu'elle traverse", l'intérêt de détruire la caravane ou de l'immobiliser définitivement est nul à par frustrer les joueurs. On considérera plutôt que la caravane s'en sort mais les échecs auront une influence sur l'état de la caravane et son personnel à la sortie de l'événement. Ainsi pas besoin au bout de la pile de dés de finir sur un succès pour se débarrasser du conflit ou de la panne... (à moins que le Mj ait une idée derrière la tête !) Le jet définit juste comment s'en sortent les joueurs, avec plus ou moins de panache ou de gâchis.


- Pour chaque qualité ou succès de l'échec, on peut infliger un point de blessure ou de dégât psychologique à un PJ. On peut aussi faire perdre un point d'expérience à la rencontre, puisque des marchandises peuvent être endommagées, et donc de l'argent retenu sur la "paye" par les Titans.

- On peut aussi leur infliger un Duel, avec un opposant qui aurait comme score le double des succès investis.

Dans un combat, toujours infliger au moins un point de dégât, les qualités peuvent être transformées en dégâts supplémentaires, mais est-ce assez ?? On pourrait infliger en dégâts de base, en cas d'échec, un tiers de la valeur de la carte, arrondi à l'inférieur, plus des succès. (0 pour une carte entre un et deux, 1 pour trois à cinq, 2 pour six à huit etc.)


Les soins

Un jet en Médecine et autant de points que de qualités ? Sinon on peut se soigner naturellement au rythme de un point par carte événement jouée ?


Pour le jeu de plateau

Le nombre de joueur doit influencer le nombre de dés d'un événement :

Tuile x Carte x (Joueurs + 1) ??


Pour l'expérience

Une variante serait de donner aux joueurs autant de points que la valeur de la carte évènement, ce qui introduit une variable de plus dans le choix des cartes pour la version plateau...



Bref, beaucoup de pistes de travail, encore à playtester, mais quel plaisir en tout cas. :)

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